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Videojuegos y aprendizaje

[vc_row bg_type="image" padding_top="15px"][vc_column][vc_empty_space height="5px"][vc_row_inner][vc_column_inner][/vc_column_inner][/vc_row_inner][grve_flexible_carousel items_per_page="1" items_tablet_landscape="1" items_tablet_portrait="1" pause_hover="yes" pagination="yes" navigation_type="2" auto_height="yes"][vc_row_inner][vc_column_inner width="1/2"][grve_single_image image="44038" retina_image="44038"][/vc_column_inner][vc_column_inner width="1/2"][vc_column_text]

Videojuegos y aprendizaje

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento y desarrollo de habilidades y/o destrezas necesarias para que, a través de ciertos mandos o controles, el usuario pueda experimentar situaciones o experiencias simuladas en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico . Aprende más sobre cómo han evolucionado los videojuegos a través de la historia dando clic aquí[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]2. Aprendizaje basado en los juegos electrónicos o "Game-based learning" Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based learning o aprendizaje basado en el juego. Esta metodología utiliza las bondades de los videojuegos para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje a través de 3 puntos:
  1. Dinamiza los aprendizajes: Los videojuegos transforman el aprendizaje en un proceso divertido, emocionante y significativo. Esto hace que los estudiantes asimilen, participen en conjunto, desarrollen sus capacidades y retengan los contenidos promoviendo el aprendizaje colaborativo.
  2. Incrementa la motivación y la atención: Los videojuegos convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y recompensan el trabajo con estrategias de refuerzo como son: medallas, vidas extra, bonus, etc., consiguiendo captar y mantener su interés por aprender.
  3. Facilita la práctica: Los videojuegos permiten aplicar las capacidades y los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de riesgo y/o peligro. Por ejemplo, el uso de los simuladores de aviación y navegación, los laboratorios de química con el uso de sustancias de alto peligro.
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]3.  Consejos para introducir los videojuegos en el aula
  • No es imprescindible que la o el docente sea un apasionado de los videojuegos. Sin embargo, es importante que le interesen.
  • Los videojuegos no deben cargar con el peso de la educación, son una metodología de las muchas que existen.
  • Revisar la edad recomendada de los videojuegos. Evitar aquellos que son para mayores de 18 años debido a sus características.
  • Antes de elegir un videojuego deben estar claras las habilidades y competencias que se quieren desarrollar.
  • El estudiante debe superar niveles para fomentar su motivación. Es importante no plantear retos muy complicados o imposibles.
  • Las instituciones educativas deben contar con la tecnología adecuada antes de introducir los videojuegos en el aula. Esto es un acuerdo entre las autoridades educativas y docentes.
  • Los videojuegos enganchan. Por lo tanto, enseñar a dosificar su uso también forma parte de la educación en el aula.
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]4. Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos 4.1. Gestión del tiempo: Posiblemente la preocupación más latente por los adultos está relacionada con la gestión del tiempo que los estudiantes permanecen jugando en consolas o en Internet. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta más de la vida de los estudiantes y que, por tanto, es necesario regularla como actividad. 4.1.1. El tiempo y los videojuegos Cualquier videojuego actual exige (online u offline), en promedio una dedicación aproximada de 40 minutos a 1 hora para conseguir algún logro o recompensa. La familia debe recordar que: “La responsabilidad a la hora de comprar un videojuego es siempre de los padres, que son quienes mejor conocen a sus hijos”. Desde la neuropsicología clínica aplicada se menciona que los excesos de tiempo son totalmente perjudiciales para el cerebro de cualquier persona: provocan un exceso de secreción de cortisol, dopamina y endorfinas, lo que perjudica al cerebro en su fortaleza para tomar decisiones, debilita la voluntad, la atención y la concentración, y disminuye la capacidad del cerebro para discernir sobre el tiempo y la diversión. Además de las graves consecuencias que puede tener en todo lo que se refiere a las relaciones familiares y sociales. Razón por la cual se recomienda considerar los tiempos frente al videojuego y su relación con el cerebro[1]: Entre 30 y 40 minutos: Nuestro cerebro descansa Más de una hora: Nuestro cerebro se cansa Más de dos horas: Nuestro cerebro se debilita Más de 8 horas/semana: Riesgo de adicción[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]4.2. El espacio de juego: Es fundamental que exista acompañamiento de un adulto al momento de acceder a un videojuego. De esta manera se puede compartir el espacio y tiempo para generar ambientes de confianza y, al mismo tiempo, el desarrollo de capacidades. 4.3. El contenido del juego: Como ocurre con los juguetes, las películas y otros artículos, los videojuegos también tienen una edad recomendada. En la adquisición de un videojuego es necesario que las familias como los docentes puedan identificar si el juego es adecuado o no para los niños, niñas y adolescentes. 4.3.1. Quieres adquirir un videojuego y saber más sobre la clasificación de los videojuegos según la edad de los estudiantes. Consulta en: Sistema PEGI: https://pegi.info/es Sistema ESRB: https://www.esrb.org/
  • Tener más fuentes de ocio: Es conveniente estar atento a que no sea la única fuente de diversión de las y los estudiantes, sino que el videojuego sea una opción más.
Pasos para evitar la adicción a los videojuegos. Guía Didáctica. Dirección General de la Familia y el Menor Consejería de Políticas Sociales y Familia - Comunidad de Madrid. 2017. http://www.infocoponline.es/pdf/adiccionv.pdf[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]5. Videojuegos para el aprendizaje: Los "Serious games" o videojuegos serios Dentro del game-based learning existe un grupo de videojuegos educativos conocidos como serious games (videojuegos serios). Este tipo de videojuegos tiene como finalidad generar aprendizajes en los estudiantes en materias específicas como el aprendizaje de idiomas, el aprendizaje de la anatomía, biología y fisiología del ser humano. A continuación, repasamos algunos de ellos:
  • Dragon Box: acerca una disciplina como la geometría a los más pequeños.
  • Extreme Event: prepara para afrontar desastres naturales y fomenta el trabajo colaborativo.
  • Pacific: sirve para entrenar el liderazgo y la gestión de equipos.
  • Spore: es útil para enseñar biología, en concreto la evolución de los seres vivos.
  • Duolingo: impulsa el aprendizaje de idiomas como el inglés, el francés o el alemán.
  • Blood Typing: educa sobre tipos de sangre y transfusiones.
  • Writing Wizard: Para los niños que están aprendiendo a escribir.
  • Tangram: Rompecabezas muy simple ara desarrollo de pensamiento lógico, pensado para los más pequeños.
  • Kids Numbers and Math: Con esta aplicación los niños en edad preescolar podrán desarrollar algunas habilidades matemáticas.
  • Smile and Learn: 70 cuentos ilustrados y juegos infantiles, con los que podrán entrenar sus capacidades cognitivas y desarrollar su inteligencia mientras se divierten.
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]6. Los beneficios de jugar a videojuegos El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en objeto de estudio. Por ejemplo, Andrew Przybylski, psicólogo del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, ya en 2014 publicaba un estudio en la revista Pediatrics en el que definía la cantidad de horas que podrían destinar las y los niños a los videojuegos. Su conclusión fue que aquellos que jugaban menos de una hora eran emocionalmente más estables, mientras que aquellos que jugaban alrededor de tres horas desarrollaban problemas a la hora de socializar. Por tanto, con moderación los videojuegos, además de mejorar el aprendizaje, impulsan otra serie de beneficios. A continuación, repasamos algunos de ellos:[/vc_column_text][grve_single_image image_type="image-popup" image="42539"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]A continuación, se exponen algunas características del 'proceso de enseñanza tradicional' y características del juego y videojuegos:[/vc_column_text][grve_single_image image_type="image-popup" image="42441"][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]6.1. Los videojuegos tienden a mejorar las habilidades cognitivas La revista científica Nature publicó en 2015 un estudio en el que afirman que “un uso continuo y responsable de videojuegos sería capaz de incrementar la masa gris en nuestro cerebro, la cual nos ayuda a realizar procesos complejos a una mayor velocidad y eficacia”. Según otra investigación de 2020, esta vez realizada por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y publicada en la revista científica ‘Frontiers in Human Neuroscience‘, existen algunos cambios cognitivos en los niños y niñas al jugar los videojuegos, como la mejora de la memoria de trabajo o la retención y manipulación rápida de datos, que además pueden extenderse hasta años después de dejar de jugar. Vainstoc, L. (2020), Psicóloga Especialista en Gaming; menciona que la angustia, la ansiedad y hasta la baja autoestima que pueden ser generadas por la incertidumbre, requieren de una herramienta que nos ayude a poner la mente a trabajar, a ser creativos, a tomar decisiones y a sentirnos productivos y es ahí donde los videojuegos tienen un efecto positivo. Menciona también que “Mas allá de lo lúdico y recreativo, el Gaming trae pensamientos positivos a la mente y ayuda a neutralizar las emociones”. Con el Gaming se bajan los niveles de ansiedad y se promueven espacios que ayudan a pensar mejor y tomar mejores decisiones. Es clave practicar la moderación con el tiempo en el juego y la exposición a pantallas. Debe existir un equilibrio entre el ocio, los estudios y el trabajo en casa. Enhanced functional connectivity and increased gray matter volume of insula related to action video game playing https://www.nature.com/articles/srep09763.pdf Cognitive Enhancement via Neuromodulation and Video Games: Synergistic Effects?. En el estudio paraticiparon 27 personas de entre 18 y 40 años con y sin ningún tipo de experiencia con los videojuegos. https://doi.org/10.3389/fnhum.2020.00235[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]7. El papel de las familias y docentes respecto a los videojuegos El acompañamiento de las familias y docentes es fundamental para que los videojuegos cumplan con el objetivo de generar aprendizajes significativos y no decaiga en las adicciones. La revista de divulgación científica Psychology Today ofrece una serie de consejos para las familias y docentes, a continuación el detalle:
  • Verificar el contenido de los juegos: Las familias y docentes deben tener control sobre el tipo de videojuegos a los que dedican tiempo sus hijos. Optar por los educativos en lugar de los violentos o por aquellos que promueven destrezas y habilidades.
  • Fomentar el uso de videojuegos colaborativos: Cuando niñas y niños juegan junto a otros socializan y establecen alianzas. Hay que evitar convertir este tipo de ocio en una actividad solitaria.
  • Establecer límites de tiempo: Hay que establecer reglas así como una rutina. Por ejemplo: pueden jugar durante un par de horas después de haber hecho sus tareas, no antes.
  • Seguir las recomendaciones de los fabricantes de videojuegos: Por ejemplo: no sentarse cerca de la pantalla, jugar en una habitación bien iluminada, no jugar con el brillo al máximo, seleccionar un videojuego de acuerdo con la edad de los estudiantes, etc.
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]
  1.  Algunas recomendaciones para prevenir la adicción a los videojuegos
La OMS, 2018 menciona que, el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea[1], y que se manifiesta por:
  • Deterioro en el control sobre el juego (inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
  • Incremento en la prioridad dada al juego, al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y
  • Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.
Hoy en día, se puede acceder a un videojuego a través de diversos dispositivos (computadoras de escritorio, laptop, smartphone, tabletas, consolas, Smart TV) con o sin conexión a Internet, muchos de ellos de forma gratuita, lo que posibilita su enganche en niños, niñas y adolescentes. Pantallas Amigas, sitio web dedicado a la promoción del uso seguro y saludable de Internet y otras TIC, así como el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia. En este espacio se realizan algunas recomendaciones a las familias para prevenir el abuso y el desarrollo de las adicciones a los videojuegos: - Dejar claras las prioridades y saber mediar las necesidades vitales y las tareas escolares con cualquier entretenimiento. - Fijar un horario y tiempo de juego determinado. - Evitar cortar el juego de golpe, sino anunciar unos minutos antes que el horario dedicado al video juego llega a su fin por ese día. - Compaginar el tiempo de ocio con otras actividades lúdicas alejadas de los videojuegos: deportes, lectura, juegos en familia o con amigos/as. - Mostrar una actitud de comprensión y cercanía que permita que el niño o la niña escuche, entienda y genere el diálogo entre ambos. [1] La Organización Mundial de la Salud (OMS, 2018) ha publicado su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), en la que ha recogido por primera vez la adicción a los videojuegos. El llamado "gaming disorder" se encuentra dentro de la sección sobre "trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico" y va justo después del "gambling disorder", es decir, la ludopatía, con la que comparte definición y vocabulario, solo que sustituyendo la palabra "gambling" (apostar) por "gaming". https://icd.who.int/browse11/l-m/es#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 Claves para prevenir la adicción a los videojuegos en adolescentes https://www.pantallasamigas.net/claves-prevenir-adiccion-videojuegos-en-adolescentes/[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/grve_flexible_carousel][/vc_column][/vc_row]

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¿Debemos encender nuestras cámaras web en clases virtuales?

[vc_row bg_type="image" padding_top="15px"][vc_column][vc_empty_space height="5px"][vc_empty_space height="5px"][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]Debido a la pandemia ocasionada por el COVID-19, varios países del mundo han decidido implementar diversas estrategias destinadas a mitigar y reducir los contagios. En este contexto, la educación ha pasado de las clases presenciales a procesos de enseñanza y aprendizaje a distancia, virtual o remota. Esta transición supone una nueva gestión de los aprendizajes, obligándonos a desarrollar en la comunidad educativa competencias de orden social, laboral, educativo, digital y psicoafectivo. La organización de los espacios virtuales de aprendizaje, la planificación dosificada de las tareas y proyectos escolares para cada nivel y subnivel, el uso adecuado de las diversas herramientas tecnológicas se ha vuelto parte de nuestro quehacer diario. En este contexto, han surgido algunas interrogantes: ¿Debemos encender la cámara web durante las clases virtuales?, ¿Los docentes pueden obligar a encender las cámaras web a sus estudiantes?, ¿Qué nos dice la normativa referente a este tema?, entre otras. Es importante analizar el tema desde varios aspectos para sustentar una decisión que atienda las necesidades de los actores que son parte de la comunidad educativa. Conocer lo que dice la normativa y reflexionar en torno a la teoría es esencial para reconocer que el proceso educativo está definido por relaciones de convivencia. Los protagonistas son las y los docentes y estudiantes, quienes a diario se interrelacionan por medio de las clases virtuales. Luis Albernaz, Experto del INN - OEA[1] nos platea algunas ideas para la reflexión:

  • Es fundamental transformar nuestras instituciones educativas en instituciones que promuevan la convivencia, pensemos que la obligación no parece ser la mejor forma de promover una sana y creciente convivencia.
  • Encender las cámaras puede tener un fundamento pedagógico; la enseñanza cara a cara, el seguimiento del estudiante por parte del docente (aunque esto sea muy relativo, sobre todo porque seguramente estamos hablando de algunas decenas de estudiantes, donde no se puede traspolar la experiencia cara a cara de la presencialidad).
  • Otro fundamento para encender las cámaras tiene que ver con la necesidad de ciertos docentes al control, muchas veces frente a la inseguridad que generan las mismas pantallas y la virtualidad.
  • El llevar a la virtualidad los mismos preconceptos que teníamos en la realidad no parece ser señal de haber aprendido algo durante la pandemia. La virtualidad lleva la clase a la casa y con ello puede suceder que los estudiantes no quieran o no dispongan de un ambiente de privacidad como para encender sus cámaras.
  • “Obligar” a encender las cámaras parece no tener en cuenta las diferencias de acceso y uso del internet que pueden tener las y los estudiantes (¿todos tienen dispositivos con cámara y micrófono?, ¿todos tienen un buen ancho de banda para utilizar las cámaras?, ¿el centro educativo o el estado les brindan a todos sus estudiantes las condiciones mínimas que luego exigen?, hay otras formas de ejercer la docencia? ¿De incorporar las TIC, TAC, TEP?
A partir de estas reflexiones, el encendido de la cámara web se lo debe reflexionar desde varios aspectos: La normativa y la garantía de derechos: La normativa expresada en la Constitución de la República, en la Ley Orgánica de Educación Intercultural, el Código de la Niñez y Adolescencia garantizan los derechos de los niños, niñas y adolescentes El desarrollo de competencias digitales: Debemos comprender que la temática pasa por el desarrollo de competencias digitales tanto en el estudiante como el docente. Los dos deben desarrollar estas capacidades para crear ambientes óptimos de aprendizaje. Los aspectos técnicos y de conectividad: La conexión virtual pasa también por la calidad del hardware y software de los equipos que se utiliza para esta actividad, así como por la calidad de la conectividad. La convivencia: La decisión de encender o no la cámara web durante las clases virtuales, pasa por un aspecto de convivencia, la misma que surge de acuerdos establecidos entre docentes, estudiantes y familias. Lo Pedagógico: Recordemos que una clase supone un proceso de enseñanza - aprendizaje en el que interactúan docentes y estudiantes; por lo tanto, se deben considerar los aspectos procesuales y de comunicación. Desde el Ministerio de Educación, a través de la Dirección Nacional de Tecnologías para la Educación, realizamos las siguientes recomendaciones:
  • El encendido de la cámara web en las clases virtuales debe surgir de un acuerdo previo entre estudiantes, docentes y familias. Para ello se deben establecer los objetivos y motivos que obligan a cumplir con esta acción.
  • Considerando el derecho a la privacidad y a la convivencia, las y los docentes no pueden obligar a sus estudiantes a encender la cámara web.
  • El encendido de las cámaras en las clases virtuales también pasa por el desarrollo de las competencias digitales en todos los miembros de la comunidad educativa. El desarrollo de estas competencias busca crear y generar espacios óptimos de aprendizaje.
  • Debemos tener claro el objetivo por el que un docente solicitaría el encendido de las cámaras web, ya sea para la evaluación, exposiciones de trabajos, registro de asistencia, actividades de integración y convivencia, entre otras.
  • Considerar los aspectos técnicos de los equipos y el tipo de conexión a la que las y los estudiantes tienen acceso. En algunos casos, considerando las limitaciones de las especificaciones de equipos y conectividad, es preferible mantener apagada la cámara.
  • Es importante considerar que la información visual que proyecta nuestra imagen, a través de la cámara web, no proporcione información de carácter privado como, por ejemplo: con quién vivo, dónde vivo, si estoy solo/a al momento de estar en clases virtuales, qué bienes o materiales tengo en mi casa, entre otros.
  • Evite realizar grabaciones de las clases virtuales como también capturas de pantalla, y aún más publicar este material en plataformas digitales o redes sociales. En caso de necesitar el material como un soporte digital o de consulta, debe existir un acuerdo previo entre docentes, estudiantes y familias.

Para más información descarga el documento completo AQUÍ.

[1] Instituto Interamericano del Niño, la Niña y Adolescentes - IIN de la Organización de Estados Americanos – OEA. 2021[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row]

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¿A qué edad nuestros hijos pueden y deben tener redes sociales?

[vc_row bg_type="image" padding_top="15px"][vc_column][vc_empty_space height="5px"][vc_empty_space height="5px"][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text]Desde marzo de 2020, nuestro país vive una emergencia sanitaria provocada por el COVID-19, esto ha evidenciado por un lado la brecha existente en el acceso a dispositivos tecnológicos e Internet y, por otro, un incremento en el uso de redes sociales. Según la empresa Mentino, a julio de 2020, 13.1 millón de ecuatorianos son activos en las redes sociales.  De este grupo, 1.1 millón tienen una edad de entre 13 a 17 años, lo que evidencia que cada vez es más frecuente que un menor de edad tenga o cree una cuenta en una red social. Por ello, es importante saber cómo gestionar las redes sociales y las habilidades blandas de nuestros hijos e hijas. Cada vez son más latentes los riesgos y peligros que representan las redes sociales para las niñas, los niños y los adolescentes; por esto es importante que cuidemos su integridad.  La idea no es crear mayor supervisión, vigilancia o prohibición; sino desarrollar en ellas y ellos habilidades digitales básicas que les permitan tener herramientas para afrontar y gestionar estos posibles riesgos. Si tu hijo o hija ya desea abrir una cuenta en redes sociales, es porque en definitiva lo ha visto en alguien más, ya sean compañeros o compañeras de escuela, amigos, amigas, o incluso en casa.  La pregunta que todo papá o mamá se hace es, ¿ya tiene edad para ello? Consideremos que cada red social (Facebook, TikTok, Instagram, WhatsApp, etc.), cuenta con términos de uso y una política de privacidad donde se especifica una edad mínima:  13 o 14 años; sin embargo, muchos de estos filtros pueden ser burlados por las niñas y los niños con tal de abrir una cuenta o perfil.  Es vital que las familias tomen decisiones basadas en acuerdos con sus hijas e hijos, esto creará confianza en ellos y ellas y sabrán a quién y a dónde acudir. Es indispensable dialogar con sus hijas e hijos,  para que juntos accedan a cualquier red social.  Desde el inicio muéstrales las medidas de seguridad y privacidad que deben tomar para no correr ningún riesgo, y si es necesario, acompaña este proceso.   Ayúdales a  crear filtros que controlen lo que pueden compartir públicamente. Así que ya sabes, la edad para tener redes sociales dependerá más del criterio y habilidades que forjes en tu hijo o hija. Consejos de prevención para los riesgos en el uso de Internet

  • No inicies conversaciones con desconocidos, pues en Internet no todos son quien dicen ser.
  • No proporciones información a extraños.
  • Desactiva o cubre la cámara web sino la estás utilizando.
  • Jamás salgas o te cites con alguien a quien hayas conocido en Internet.
  • No abras una red social sin el permiso y supervisión de tus padres.
  • Nunca reveles tus contraseñas. En caso de ser menor de edad esta información se puede gestionar con el apoyo de los padres.
  • No aceptes invitaciones de amistad que no sean de conocidos, amigos o familiares en tus redes sociales.
  • No autorices la descarga de contenidos que no conozcas sin la supervisión y apoyo de un adulto de confianza.
  • No burlarse de nadie en redes sociales. Recuerda una red social es un espacio de convivencia en el que puedes aprender e informarte.
Consejos para los padres de familia:
  • Mantener la computadora en un lugar visible, así puedes estar pendiente de lo que tus niños, niñas y adolescentes están viendo en Internet.
  • Navega con tu hijo e hija y familiarízate con las páginas y contenidos que usa frecuentemente.
  • Habla abiertamente con tus hijos e hijas sobre el uso de Internet, de lo bueno y malo que pueden encontrar.
  • Infórmate sobre las herramientas de control.
  • Enseña a tu hijo e hija a navegar con seguridad.
  • Busca redes sociales y páginas web seguras.
Es necesario que conozcamos, identifiquemos riesgos y peligros que se presentan en la navegación del internet y en especial en las redes sociales para implementar medidas de prevención. A continuación, se mencionan algunos ejemplos de riesgos y peligros: El phishing que es suplantación de identidad, el ciberacoso o harassment que se manifiesta a partir de denigrar, amenazar e insultar a alguien de manera constante a través de correos electrónicos o mensajes de celular), el sextorsion que consiste en el chantajeada con una imagen o vídeo de sí misma desnuda o realizando actos sexuales de terceras personas, el flamming que se manifiesta cuando se evidencia una conducta de insultar masivamente a un usuario en salones de chat, esto se da en los grupos de juegos en red, el stalking que se presenta a través del asecho y/o cortejo hostigante, el sexting que se da mediante el envío de mensajes sexuales, eróticos o pornográficos, por medio de teléfonos móviles, el hacking que es la manipulación de la conducta normal de un equipo y de los sistemas que tiene conectados, la captación para trata por medios digitales que se da cuando se contacta y seduce a estudiantes para raptarlas y obligarlas al trabajo sexual comercial, la venta de drogas e incluso la venta de sus órganos, el grooming cuando un adulto se hace pasar por un menor de edad a tal punto de ganarse la confianza de niños, niñas y adolescentes con intenciones de agredir sexualmente, es un engaño pederasta, la pornografía infantil que es un delito que muestra a menores de edad en conductas sexualmente explícitas. Se engaña a menores para transmitir actos sexuales por web-cam en vivo para ganar dinero, entre otros peligros que pueden presentarse en estudiantes y docentes. Quieres saber más: Visita https://recursos2.educacion.gob.ec/euinicio Escucha: https://recursos2.educacion.gob.ec/wp-content/uploads/2020/04/PODCAST-PREGUNTA-2.mp3[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row]

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